最新版の
Fighters Factory 3 RC2にて
SFFv2が作れることを確認しました。
SFFv1→SFFv2のコンバートはもちろん、SFFv2→SFFv1のコンバートも可能です。
SFFv2ではパレットにも番号が振られますが、SFFv1→SFFv2とコンバートした場合は独立パレットの画像の番号がそのまま振られます。
ただキャラクターのカラー登録方法がいまいちわかりません。どのボタンでも初期カラーのみになってしまいます。もちろんdefファイルではちゃんと[Palette Keymap]は書いています。別カラーを画像登録し、それをステコンのRemapPalで呼び出すということは可能ですが・・・。
もしFF3にてパレットの登録方法を知っている方がいれば教えていただけると助かります。
解決しました。新mugenでSFFv2内に格納されているパレットでカラー選択する場合はRemapPalが必須な模様。
その他。最近気づいたこと。
mugenでCPUモードにしたときCPU側は[command]をランダムで実行するというのは周知のことですが、40個コマンドがあるからといって40個全て別扱いというわけではないようです。例えば、
[Command]
name = "22_x1"
command = D, D, x
[Command]
name = "22_x2"
command = D, D, x
こういう記述があったとします。このときCPUは
name の部分を実行するのではなく、
command の部分を実行します。つまり上の場合、
"22_x1"と
"22_x2"は別々の名前ですがコマンドが同じため両方同時に実行されることになります。プレイヤー操作と同じということですね。
command に関してですが、複雑なコマンドよりも簡単なコマンドの方が実行頻度が多いようです。ということは
command からランダムに選んで実行するというのは間違っている…?
実行頻度が非常に高いコマンドとして
"hold〇〇"系があります。例えば、
command = /x 。実行頻度が高いというよりほぼ常時実行されています。これを利用して、例えば相手のステートを奪っている時に
selfstateにて受け身動作に返したい場合、
[state -1]
type = selfstate
trigger1 = command = "〇〇"
trigger1 = canrecover
value = 5210ここのコマンドは通常は
"recovery" とすることが多いと思いますが、
"holdx"などとするとステートを奪われた相手側CPUはほぼ最速で受け身を取れるようになります。ちなみに
"holdx"等は必須コマンドではないので相手側に記述がない可能性が大ですが、こちら側に記述があれば問題ないようです。ステートを奪っている間の
command の扱いについては、完全にこちら側のコマンドが適用されるというわけではなく、
"recovery"など
同name のコマンドがある場合は相手側の記述が適用され、相手側に
同nemeがない場合はこちらの記述が適用される・・・ということじゃないかと思います。詳しく調べたわけじゃないので怪しいです。
この
"hold〇〇"を利用してAIに何かさせられないかなぁと考えていますが、受け身以外はちょっと思いつきませんね;